sexta-feira, 12 de junho de 2026

no intento

O Propósito de um Paladino 
  
João Victtor Oliveira da Silva 
 

O grupo de aventureiros era formado por cinco companheiros improváveis, mas inseparáveis: Rael, um elfo mago milenar conhecido por sua rigidez com regras e tradições; Mug, um anão bárbaro de pavio curtíssimo; Peren, um clérigo humano cuja bondade parecia não ter limites; Tuk, um gentil goblin inventor fascinado por máquinas e autômatos; e Waldemar, um paladino humano de coração nobre, sempre atraído pelo chamado da aventura. 

Durante três anos, os cinco percorreram reinos, florestas e masmorras. Viveram histórias que seriam contadas por gerações: desde o resgate de um felino de estimação pertencente a uma nobre arrogante até a batalha contra uma terrível entidade feérica que ameaçava mergulhar um reino inteiro nas sombras. Houve momentos em que a morte parecia inevitável, quando monstros cercavam o grupo ou quando a esperança parecia desaparecer. Mas, unidos, eles sempre encontravam uma forma de vencer. Juntos, eram praticamente imbatíveis.  

Porém, como acontece com todas as grandes histórias, chegou o momento em que seus caminhos se separaram.  

Rael retornou ao reino dos elfos e tornou-se professor na Academia Arcana, dedicando-se à formação de futuros magos. Mug voltou para sua tribo nas montanhas e, graças aos feitos conquistados, assumiu a posição de líder. Peren escolheu uma vida de peregrinação, viajando de aldeia em aldeia para oferecer cura e conforto aos necessitados. Tuk realizou o sonho que cultivava desde jovem e abriu uma das mais renomadas oficinas de golens da capital. Apenas Waldemar continuou na estrada. 

Durante um ano inteiro, o paladino aventurou-se sozinho. Seu nome espalhou-se pelos reinos, e logo passou a ser conhecido como o Paladino da Coragem. Muitos admiravam seus feitos, mas poucos compreendiam o risco que corria. Aventurar-se sem companheiros era quase uma sentença de morte. Um passo em falso, uma emboscada inesperada ou um inimigo mais forte poderiam significar o fim. Mesmo assim, Waldemar persistia. 

Até que, certa noite, encontrou Mug em uma taverna. O anão estava sentado próximo ao balcão, segurando uma enorme caneca de cerveja. Quando Waldemar contou algumas de suas aventuras solitárias, Mug balançou a cabeça e soltou uma gargalhada. 

— Você ficou louco, Waldemar! — exclamou. 

— Se está com tanta pressa para encontrar seu deus, basta explorar as masmorras do reino dos anões. Lá os monstros resolverão isso rapidinho. 

Waldemar sorriu diante da provocação, mas logo seu semblante tornou-se sério. 

— Não é isso, Mug. Eu continuo viajando, continuo lutando... mas sinto como se tivesse perdido meu propósito. 

O anão permaneceu em silêncio por alguns instantes. 

— Então volte para casa — respondeu. — Talvez lá você encontre a resposta. Talvez precise lembrar por que se tornou um paladino... e por que escolheu a vida de aventureiro. 

As palavras de Mug permaneceram na mente de Waldemar durante toda a viagem de retorno. Seu destino era Pilar da Sereia, uma cidade costeira famosa pelas especiarias marítimas, pelos pescadores e pelo cheiro constante de maresia trazido pelo vento. Foi ali que crescera e onde dera seus primeiros passos como guerreiro. 

Certo dia, caminhando pela cidade, decidiu visitar o quartel onde havia treinado quando tinha apenas quinze anos. Ao chegar, observou um capitão instruindo um grupo de jovens recrutas. Eles repetiam os movimentos do capitão. Alguns erravam, outros acertavam, mas todos escutavam atentamente cada orientação. Por um instante, o paladino se viu entre eles novamente, um garoto sonhando em conhecer o mundo além do mar.  

Então compreendeu. Não sentia falta das aventuras; sentia falta de compartilhá-las – orientar, ensinar e inspirar outros a trilhar seus próprios caminhos. Seis meses depois, uma nova construção surgiu em Pilar da Sereia: a primeira guilda de aventureiros da cidade. 

Waldemar tornou-se seu fundador e mestre, pois havia descoberto que nem toda aventura exige atravessar oceanos ou derrotar monstros. Algumas aventuras começam quando estendemos a mão para alguém e o ajudamos a dar o primeiro passo. E enquanto a Guilda permanecesse de pé, novas histórias continuariam a nascer sob sua orientação.  

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