Joseph Campbell levou as ideias de Jung aos campos da arqueologia, antropologia e história das religiões, elaborando um modelo segundo o qual todos os grandes mitos fundadores das culturas humanas seriam, em última análise, uma única narrativa universal: o 'monomito', também chamado de “Jornada do Herói”, em que o protagonista abandona a vida ordinária, mergulha no desconhecido e retorna à dimensão cotidiana. O modelo é composto de 3 fases e 17 momentos.
O roteirista Christopher Vogler (1997) usou as teorias de Campbell para criar um memorando para os estúdios Disney. Vogler faz uma adaptação reduzida da jornada de Campbell, mantendo as três fases narrativas e reduzindo as 17 etapas para apenas 12.
Hoje esse modelo narrativo é referência para produção de vários filmes, romances, histórias em quadrinhos e narrativas heróicas. E também para análise dessas narrativas. Porém, além da redução, o protocolo Vogler usa a estrutura da jornada como um modelo de organização das narrativas, completamente dissociado da observação psicológica e do desenvolvimento pessoal de si próprio.
Campbell, além descrever as narrativas de Buda, Moisés e Cristo em termos do monomito; também acreditava na jornada como um rito de passagem da infância para a responsabilidade comunitária, como um processo pelo qual todos passamos, mesmo que involuntariamente.
Principalmente agora, que a sociedade enfatiza o risco para engendrar aventuras, todos são heróis em jornada "de iniciação" em sua trajetória do anonimato à consagração.
Os 12 Estágios da Jornada do Herói
1. Mundo Comum – O primeiro estágio forma o ambiente normal, onde o herói vive junto a outras pessoas, antes de iniciar a aventura.
2. A Chamada – Aqui um desafio surge e acaba influenciando o herói a sair de sua zona de conforto para cumprir um problema.
3. Recusa ou Reticência – O personagem tende a recusar ou demorar a aceitar a chamada, resistindo a ‘entrar na dança’. Quase sempre é porque tem medo, sente-se inseguro ou incapaz.
4. Mentoria – No quarto estágio ele se encontra com um mentor, sábio, oráculo; recebe uma ajuda divina ou sobrenatural que o motiva a aceitar a chamada, concedendo-lhe o conhecimento e a sabedoria para encarar a aventura.
5. Cruzamento do Primeiro Portal – Onde o herói emerge do mundo comum e ultrapassa um portal que leva a um mundo especial, mágico, uma outra dimensão.
6. Provações, aliados e inimigos – No sexto estágio, o personagem passa por testes, enfrenta problemas, incógnitas surgem. Nesta etapa ele também encontra aliados e enfrenta inimigos e acaba aprendendo as regras do novo mundo.
7. Aproximação – O herói vence as provações.
8. Provação difícil ou traumática – A maior dificuldade da aventura aparece, como um caso de vida ou morte. Esta é a parte mais dolorida do enredo.
9. Recompensa – O personagem escapa do fim trágico, supera o medo e adquire a fórmula mágica, a recompensa por ter aceitado o desafio.
10. O Retorno – Retorna para o mundo comum, volta ao ponto de partida.
11. Ressurreição – Outro momento decisivo na vida do personagem, mais um teste ao qual ele enfrenta o perigo, a morte e deve usar com veemência tudo que foi aprendido, inclusive a fórmula mágica.
12. Regresso com a fórmula – Volta para casa com a fórmula de ajudar a todos de seu mundo comum.
No entanto, Campbell ficou tão encantado com essa noção de jornada que não percebeu as mudanças que a narrativa de Jesus Cristo introduzia nas vidas heroicas. A jornada, na versão cristã, deixou de ser épica, tornou-se uma tragédia em que o sacrifício substituiu parcialmente a consagração. A Jornada passa reproduzir o heroismo trágico que se sacrificar para servir.
E, após a história de Jesus Cristo, A Divina Comédia de Dante, Hamlet de Shakespeare e Don Quixote de Cervantes também vão provocar mutações signficativas nos elementos simbólicos dessa jornada psicológica do protagonismo narrativo, transmitida inconscientemente de geração em geração pela máquina mimética.
O monomito heroico, além de dinâmico, é também imprevísivel. De uma hora para outra, o protagonismo feminino insurgiu frente ao antagonismo da sociedade patriarcal.
A jornada agora é da heroína (a jornada da anima, que também implica no lado feminino dos homens), inclusive da narrativas mais recentes da Disney e toda indústria do entreterimento.
VEJA MEU ARTIGO Transmutações da jornada heroica - O épico, o tragicômico e o feminino AQUI.





