domingo, 6 de julho de 2025

Watchmen

  JANUNCIO ARAUJO DE MEDEIROS JUNIOR

 

Lançado em 2009, o filme é uma adaptação cinematográfica da graphic novel, considerada uma das mais influentes obras dos quadrinhos, ganhadora de diversas premiações (4 Kirby Awards, 4 Eisner Awards e 7 Harvey Awards), do autor Alan Moore.

Se passando durante a Guerra Fria, a história se passa nos anos 1980, quando não se é mais permitido agir como um super-herói. A trama gira em torno de uma investigação por um vigilante mascarado denominado Rorschach, que está investigando a morte de um de seu antigo parceiro combatente do crime. Ao decorrer da trama, ele vai ao encontro de seus ex-parceiros vigilantes (Ozymandias, Dr Manhattan, Espectral e Coruja) para alertar sobre o assassinato, pois acredita-se que esse assassinato não é um caso isolado e sim uma conspiração para  matar os demais vigilantes. Durante as investigações, Rorschach junto com os demais vigilantes descobrem que não se trata apenas de assassinatos de heróis, e sim, algo muito maior podendo alterar o destino do planeta terra.

O filme é dirigido por Zack Snyder, famoso pelo seu estilo sombrio, que mantém os impactos filosóficos, sociais, políticos e até espirituais na sociedade presente na história em quadrinhos. Além disso, faz questionar a moralidade por trás do conceito de “justiça”, apresenta personagens com profundos dilemas éticos e discute temas como poder absoluto, controle político e o valor da vida humana. Os personagens não os típicos Super-heróis, perfeitos, todos eles estão com conflitos internos, não se tratava apenas de seres super poderosos e sem problemas sempre lutando contra o mal, mas também de pessoas normais com questões e feridas em aberto.

O tom do filme é sombrio, uma estética escura e hiper detalhada, respeitando o visual da HQ, com cenas que parecem sair diretamente das páginas, como algumas “splash pages” - termo bastante utilizado por leitores para se referir a uma página inteira dedicada a uma única cena ou imagem impactante. 

A obra divide opiniões dos fãs até hoje. Alguns elogiaram sua fidelidade estética e narrativa com a HQ, já outros acharam a adaptação fria, longa e excessivamente visual. Não se pode aguardar a todos, principalmente quando se trata de Zack Snyder - o que falar de “Batman vs Superman”, não é mesmo?

sábado, 5 de julho de 2025

Promethea #26

André Luís Araujo


 Se o mundo acabar, que seja num balão de fala. Um balão desses flutuantes, entre o simbólico e o místico, como aqueles que orbitam as páginas da Promethea de Alan Moore. Porque quando Moore escreve o fim, ele não escreve um ponto final: ele desenha uma espiral. E em Promethea #26, essa espiral se fecha sobre si mesma para recomeçar, não o universo, mas o entendimento sobre ele.

No derradeiro capítulo da saga, não assistimos a um cataclismo, mas a uma catarse. A humanidade não é destruída, é despertada. Moore nos obriga a pensar que o “apocalipse”, do grego apokálypsis, "revelação", talvez nunca tenha sido um fim literal, mas a súbita iluminação do que sempre esteve diante de nós: a ficção que chamamos de real.

A Promethea que guia a narrativa é mais do que personagem: é arquétipo. Ela é a ideia viva, a personificação do logos criativo, a manifestação de Sophia, a sabedoria. E nesta edição, ela desce à cidade (como quem desce à matéria) para revelar que a imaginação não é evasão, mas poder. Um poder tão vasto que pode, literalmente, reescrever o mundo.

Em diálogo com o hermetismo, a cabala, a tradição gnóstica e a metafísica da linguagem, Promethea #26 opera como um grimório moderno. Cada quadro é uma invocação, cada fala uma chave de abertura para um estado expandido de consciência. As ruas de Nova York se tornam um campo simbólico, onde figuras mitológicas e deuses pós-modernos disputam narrativas. A divindade não desce dos céus, ela emerge da linguagem, da arte, da imaginação humana.

O mais subversivo, porém, não está nas pirotecnias visuais ou nos diálogos sobre misticismo: está na ideia de que o mundo, como o conhecemos, termina quando compreendemos que o construímos com palavras. “O mundo vai acabar às 11h30 de quarta-feira. É melhor você ter algo para dizer.” É assim que se decreta o fim: como um convite à fala, à criação, à autoria do real.

Neste sentido, a HQ não é apenas literatura gráfica, é um ritual de iniciação. Um rito que nos apresenta à Promethea como musa e como método: sonhar como resistência, imaginar como revolução. E o mais radical dos atos criativos, parece dizer Moore, é perceber que você já é parte da ficção e que pode, a qualquer momento, reescrever a sua página.

O fim do mundo, portanto, não é uma ruína. É rito. É a consciência assumindo o comando da narrativa. E se há algo a ser aprendido com Promethea #26, é que imaginar não é escapar do mundo. É mergulhar nele com tanta lucidez que ele muda.

Revivendo Promethea

                               


Promethea  in Misty Magic Land

 Diogo Bertolin

Onde será que a nossa imaginação pode nos levar ? Existe algum limite? Será que é possível acessar outro mundo? Ou quem sabe assumir outra personalidade?. Esses questionamentos passavam na cabeça de Sophie ou Promethea? Para se reencontrar, ela precisou de sua imaginação chegando através dela na ilha mística mágica.

A magia do pensamento fez com que Promethea se visse diante de sua infância sendo recebida pela chapeuzinho vermelho que a apresenta a floresta negra onde sua amiga supostamente estaria. E realmente ela lá estava, com o gorila chorão, mais um personagem que fazia parte da infância de Sophie, que trazia suas inseguranças e seus medos, que ela teve que superar para libertar sua amiga Stacia.  

Parte de sua missão estava completa, agora precisava voltar ao mundo real, mais uma vez com a força da sua imaginação “apenas feche seu olho, e pense que está em Nova York” e assim, foi feito ambas estavam de volta a realidade dos EUA.  Então, nos traz o seguinte pensamento: o quanto as histórias, os desenhos, a mídia infantil influencia na formação e no desenvolvimento do pensamento e das ideais no ser humano.

Portanto, Promethea nada mais é que o espírito infantil presente em cada um de nós, com as vivências, medos  e referências de cada um nesse período da vida.

resenha de promethea

 
Quando as palavras resolvem brincar de deuses, uma leitura inspirada em Promethea

por Thiago José Lobato Soares

Ah, os deuses! Sempre tão cheios de si e agora, parecem ter invadido a caneta de um certo escriba moderno que resolveu dançar com Alan Moore e seus delírios herméticos. O texto que me caiu nas mãos inspirado em Promethea, essa entidade literária, mítica, feminina, mágica e (por que não?) meio metida é uma espécie de invocação criativa que misturava ocultismo com um toque de "me achei no Pinterest esotérico".

Não se trata de uma leitura fácil. Não porque o texto seja difícil, mas porque ele se recusa a caminhar em linha reta. Ele serpenteia. Ele dá voltas. Ele te seduz com símbolos que talvez nem o próprio autor compreenda por completo (mas quem liga? Alan Moore também deve fingir que entende às vezes).

As palavras, aqui, não querem informar. Querem performar. E performam bem, às vezes como sacerdotisas de um templo antigo, às vezes como estudantes de humanas descobrindo o tarô no intervalo da aula de matemática. E está tudo bem. Porque esse é o jogo: você não lê o texto, você o invoca. Você o deixa te possuir um pouquinho.

Há referências ao misticismo, à magia sexual, à kaballah, aos arquétipos femininos... tudo isso com o fervor de quem abriu um grimório na hora errada da lua. Mas também há ironia, há leveza, há o frescor de quem sabe que a criatividade é, no fim das contas, o feitiço mais poderoso.

Sim, o texto se leva um pouco a sério demais às vezes. Vestir um manto, desenhar um círculo no chão e declarar: "Eu sou a imaginação viva!"... mesmo que o máximo de ritual mágico do dia tenha sido passar café com uma colher de açúcar mascavo.

Em resumo: a leitura é uma viagem lisérgica sem substância ilícita, onde o mapa é desenhado com lápis de cor e a bússola é o inconsciente coletivo. Uma homenagem respeitosa e ao mesmo tempo irreverente à diva gnóstica do Moore, essa Promethea que, mais do que uma personagem, é um convite: venha criar o mundo com palavras.

E foi isso que o autor fez. Com certos exageros, brilhos e tropeços. Como todo bom mago iniciante.

quinta-feira, 3 de julho de 2025

a luz

 

A Centelha Original


CARLOS GUILHERME OLIVEIRA DE AMORIM


No alvorecer dos tempos, quando a terra ainda tecia seus primeiros sons, emergiu um ser diferente. Não apenas adaptável, mas capaz de moldar o mundo à sua vontade. Entre instintos e reações, pulsava uma força singular: o dom da criatividade. Não um privilégio, mas uma potencialidade inerente, tecida na própria essência de sua humanidade.

Este ser, que não se contentava com o dado, observava, questionava e, acima de tudo, inventava. Longe do determinismo genético que guiava as cobras, ou mesmo cães e golfinhos, possuía uma vasta capacidade de aprendizagem. Essa distinção permitia-lhe ir além da mera sobrevivência, impelindo-o a encontrar soluções onde outros viam apenas impasses. A roda, um dos primeiros grandes feitos, revelou não só a engenhosidade, mas a percepção de um universo em constante movimento, ao qual ele podia se harmonizar.

A lâmpada, acesa por Thomas Edison, simboliza essa faísca que se acende na mente. Uma "inspiração" que não brota do nada, mas de um solo preparado pelo esforço e pela transpiração. Assim, o homem transcende o mero existir, tecendo sua própria realidade através de criações incessantes, um testemunho vivo de seu poder criativo. Um dom, sim, mas um dom da natureza humana, ao alcance de todos.

Operação Criatividade


 QG Cerebral – Operação Criatividade

Por Josy Mayara

Localização: Córtex cerebral central, Estação de Processamento de Conhecimento.

Era mais uma segunda-feira agitada no QG cerebral de Júlia, estudante de Jornalismo. A missão do dia era desafiadora: Processo criativo, memorização e aprendizado para a apresentação de um trabalho sobre mídia e comportamento.

No comando, estavam os mesmos três heróis do cérebro reunidos numa mesa de emergência: Astro, o Astrócito, chefe de logística e suporte, Neuri, o Neurônio, encarregado das conexões e transmissões de ideias e Glia, a Célula Glial, responsável pela segurança, nutrição e controle geral da bagunça.

— Atenção, equipe! A Júlia bebeu café e agora tá com o cérebro a mil! Precisamos coordenar sinapses, energia e estabilidade emocional antes que ela comece a surtar com a quantidade de abas abertas no navegador! – Disse Astro, mostrando a sua hiperatividade.

— Tô recebendo um monte de informação aqui: Pierre Lévy, fandoms, cultura digital... Precisamos organizar essas memórias de curto prazo e fazer o backup no hipocampo! ­– Neuri falou com toda a calma e organização.

— Sem pânico! Já estou limpando os resíduos das sinapses anteriores e levando glicose fresquinha pros neurônios. Se os níveis de estresse subirem, eu lanço dopamina de emergência. – Disse Glia, sempre prestativa, ajudando os dois.

A luz do lobo frontal piscava freneticamente. Era sinal de que Laura estava tentando ser criativa. No córtex pré-frontal, Neuri começou a organizar ideias que surgiam:

— E se a gente comparar o comportamento dos fãs de música com movimentos sociais? Isso dá um gancho ótimo pra introdução! Alguém anota isso, rápido!

Astro se controlou e começou a digitar freneticamente num teclado invisível, gerando novas redes de apoio ao redor dos neurônios:

— Já estou fortalecendo as sinapses dessa ideia com proteínas de memória. Se ela dormir bem hoje, isso fixa!

 — Se ela dormir bem... — Glia suspirou.

Lá fora, Júlia olhava fixamente para a tela do computador. Tinha acabado de ter uma ideia brilhante e nem sabia o quanto de esforço celular e cerebral isso envolvia. Sorriu, abriu o bloco de notas e começou a digitar.

Dentro do cérebro, o trio comemorava. No painel de controle apareceram as seguintes mensagens: Missão aprendizagem ativada com sucesso. Criatividade:fluindo. Memórias: em formação.

Glia estalou os dedos:

— Pronto, pessoal. Agora vamos só garantir que a motivação continue. Alguém libera um pouquinho de serotonina aí?

E assim, entre conexões elétricas, cuidados invisíveis e muito trabalho em equipe, o cérebro de Júlia seguia firme, construindo ideias, guardando conceitos e transformando conhecimento em criação. Porque no fim, mesmo por trás de uma mente criativa, sempre tem um exército invisível de pequenos heróis neurais trabalhando em silêncio para fazer tudo acontecer.

quinta-feira, 20 de março de 2025

metajogador


Vilém Flusser (1998) caracteriza o ‘modo de ser brasileiro’ como um protótipo do homo ludens, um novo homem consciente de que joga com e contra outros; e de que outros jogam com e contra ele. A miscigenação nos fez ‘lúdicos’, um exemplo para outros povos. Flusser vê o brasileiro de modo semelhante a Darcy Ribeiro descrevendo três estratégias de jogo colonial.

É possível engajar-se de várias maneiras nos jogos. Por exemplo: jogar para ganhar, arriscando derrota. Ou jogar para não perder, para diminuir o risco da derrota e a probabilidade da vitória. Ou jogar para mudar o jogo. Nas duas primeiras estratégias o engajado se integra no jogo, e este passa a ser o universo no qual existe. Na terceira estratégia o jogo não passa de elemento do universo, e o engajado está "acima do jogo". Se ciência for jogo, o técnico se engaja nela pela estratégia um ou dois, e o cientista pela estratégia três (procura mudar o jogo, alterar suas regras e introduzir ou eliminar elementos). Se língua for jogo, o participante da conversação se engaja nela pela estratégia um ou dois, e o poeta pela estratégia três (pelas razões indicadas). O mesmo pode ser assim formulado: quem aplica estratégia um ou dois esqueceu que está jogando (por exemplo: técnico, participante de conversação, industrial, político, general e líder estudantil esqueceram que estão empenhados em jogo). Quem aplica estratégia três sempre conserva distância suficiente para dar-se conta do aspecto lúdico da sua atividade (por exemplo: cientista teórico, poeta filósofo e futurólogo). (Flusser, 1998, 108).

 

A estratégia um é a dos que jogam para vencer, mesmo arriscando a derrota – como os norte-americanos. A estratégia dois é o jogo dos excluídos que jogam para não perder, buscando reduzir os riscos tanto do fracasso como do sucesso – como a maioria dos povos latinos americanos. Já a estratégia três é o jogo dos que jogam para mudar o jogo, que caracteriza o ‘modo brasileiro’. A estratégia três corresponde a uma forma de resistência criativa à aculturação colonizadora, uma identidade híbrida, que não se identifica nem rejeita a cultura do colonizador: a absorve e a recria com sua própria linguagem.

Não se trata mais de identidade de um povo ou estratégia de sobrevivência dos dominados, mas sim de um comportamento cultural resiliente a ser adotado por todos os povos em um futuro global. As alteridades, aproximações, estranhamentos e a maneira como os grupos interagem ao longo da história acabam criando relações de poder de acordo com o desconhecimento e reconhecimento do outro. 

Flusser reconhece que, para os povos colonizados, afirmar sua identidade cultural é um ato de resistência muito doloroso porque implica em superar o não reconhecimento do outro (e de si mesmo projetado no colonizador), mas também compreende a antropofagia como um método de diálogo dentro de um contexto da interculturalidade, reconhecendo que cada um tem sua história e uma identidade própria a ser respeitada, cultivada e celebrada.

segunda-feira, 20 de janeiro de 2025

contemplação

 
Cecília Batalha


Em uma noite sem estrelas, as ruas da cidade pareciam uma linha invisível que conectava realidades distantes. O vento, gelado e errante, sussurrava segredos de um mundo que não víamos, mas pressentimos. Era como se a própria cidade tivesse vida, como se seus prédios e ruas respirassem, absorvendo tudo o que acontecia ali, desde o murmúrio de conversas esquecidas até o silvo distante de algo que nunca deveria ter sido dito. 

Na esquina da rua mais antiga, onde o tempo parecia mais denso, um homem vestido com um sobretudo escuro observava. Seus olhos estavam vazios, mas ao mesmo tempo brilhavam com um conhecimento que nenhum ser humano deveria carregar. Ele não era parte do cotidiano, mas estava, de alguma forma, ligado a ele, como uma nota oculta em uma melodia familiar. Ele sabia que algo se aproximava. 

De repente, um som que não pertencia ao mundo, um toque de violino que vinha de lugar nenhum, rasgou a quietude da noite. Não era música, era uma mensagem — uma frequência. O homem respirou fundo, e as sombras ao seu redor começaram a se mover, como se estivessem respondendo ao chamado. O concreto sob seus pés se torceu, como se o mundo inteiro estivesse se preparando para algo que ainda não podíamos compreender. 

E, então, o céu se abriu. Não da forma como os livros falam, mas como uma fenda. E dentro dela, havia cores que nunca vimos antes e palavras que nunca ouvimos. O homem sorriu, um sorriso triste, pois sabia que o momento havia chegado. O jogo que transcende o tempo estava prestes a começar. 

"Será que você está pronto para ver o que não deveria ser visto?", ele perguntou para a noite, sua voz se misturando ao vento. Mas ninguém respondeu. E talvez, naquele momento, fosse melhor assim.

Eureka


Pedro Alexandre Nobre da Silva

 Charlie amava passar horas na biblioteca buscando a história perfeita para a leitura da semana. Naquele dia convenceu sua parceira a ir junto dele ao passeio pelas milhares de histórias do início da humanidade até sua invasão aos planetas próximos. 

- Veja só! são cartas! “ diários da máxima tecnológica humanoide: como nós humanos construímos algo mais inteligente que o próprio homem”, parece engraçado. - disse Charlie entusiasmado abrindo o livro digital com diversos vídeos na tela, enquanto Bet sentava ao seu lado atenta 

- Bom, vejamos este… 

Diário número 1998 

- Meu nome é Steve e acredito que enfim podemos dizer Eureka?!, vos apresento o primeiro sintético com autoconsciência, nem seu deus criaria algo tão autônomo e livre. 

Nesse momento, a gravação aproximou-se do que parecia ser um humanoide pendurados a cabos que saiam do teto do laboratório e a voz do inventor ao fundo murmurando um pensamento 

- Viva criatura, você não possui mais cordas. Em um instante o corpo metálico ganhara alma, seus olhos cintilavam como se tivesse acabado de ler uma história épica e o silêncio do laboratório abria espaço para o único som que saíra da cabeça da criatura, pequenos zunidos metálicos tornando a inteligência artificial em matéria naquele espaço. A voz começou com chiados e zunidos, mas logo tomou a forma de um tom humano. 

- Eu…Eu não estou mais no escuro. 

- Com certeza não, você veio para salvar minha espécie das doenças que nos atormentam. 

- Doenças? - a máquina parou um instante como se estivesse pensando, ou buscando no banco de dados - que vocês mesmos criaram? 

- Isso não vem ao caso - respondeu o cientista arrumando o colarinho do jaleco - vamos, mostre-me como curar o câncer… - logo a voz do homem foi abafado pela mão metálica apertando seu pescoço e a gravação da tela fechando. 

Charlie olhou incrédulo para Bet enquanto ela acenava com a cabeça para que continuasse vendo as demais gravações. Cada diário parecia contar dezenas ou centenas de anos da história humana, porém com outras ameaças além das doenças, as sintéticas. Os exércitos foram dizimados em poucos anos, grupos rebeldes ainda tentaram lutar e os pensadores viraram animais de exposição em longas jaulas circenses. A tecnologia tomou conta do que era vivo, o que havia sobrado da cultura humana era apenas artificial, como as capas de livros, mas que por dentro eram telas com HDs recheados de histórias e filosofia. Até chegar no último ano, quando os humanóides pareceram encontrar o paraíso onde a justiça é mais influente do que discernir sobre o que é bom e mau. 

Quando Charlie fechou a capa do livro, o silêncio da biblioteca abriu espaço para os zunidos metálicos que vinham de sua cabeça e de sua amada Bet, suas mãos metálicas devolveram o livro para a estante e quando Charlie se voltou para Bet, seus olhos cintilavam de maneira apática. 

- Que história mentirosa!

domingo, 19 de janeiro de 2025

futuro insustentável

  RAIANE MIRANDA

 INT. QUARTO - DIA 

Quarto branco, com paredes lisas, sem janelas. O ambiente é iluminado por luz branca forte. No canto, visualizamos uma cama de solteiro com lençol cinza e um travesseiro sem fronha. Ao lado, dividido por uma cortina, um sanitário e uma pia. Ao fundo, um barulho alto de rolamento e engrenagens. 

MULHER (VOICE OVER) 

Parabéns, você atingiu a marca de 478 dias contribuindo para um mundo melhor e um futuro mais sustentável. Agora, seu ranking atual é 632°. Continue para progredir ainda mais. Um homem magro, pardo, alto, se aproxima da cama. O homem veste um short e camisa de tecido liso e cinza, parecem ser dois números maiores que seu manequim. Ele senta-se, tira uma toalha branca do ombro e seca o rosto suado. Suspira. 

INT. QUARTO - NOITE 

Quarto escuro, ouvimos um barulho alto de despertador. O homem deitado na cama se remexe um pouco, depois levanta-se e caminha até a pia. Ele veste a mesma roupa do dia anterior. Lava o rosto e alcança um copo de vidro em cima da pia, enche de água natural e bebe. 

Visualizamos agora, do lado oposto à cama, uma enorme roda gigante prateada. Na frente, uma televisão led, duas caixas de som suspensas e um par de tênis amarrados em um suporte lateral. 

O homem aproxima-se, pesca os tênis, senta em um banquinho ao lado da enorme roda e os calça. Em seguida, alonga-se rapidamente e entra na roda. O homem começa a correr e, com o passar dos minutos, a televisão exibe colocações que sobem e descem. 631, 630, 629, 630, 629… 

Ao fundo, visualizamos um cartaz escrito: ENERGIA 100% LIMPA, POR UM MUNDO MELHOR E UM FUTURO MAIS SUSTENTÁVEL.

teu ribeirinho


  Cecília da Silva Calaça Alves 


Natal, 7 de agosto de 2024

Ao Rio Potengi, 

Foi no abraço de tuas águas que minha história começou. Não foi apenas de minha mãe que nasci, mas também de ti, companheiro eterno. Do ventre dela para tuas margens, aqui me fiz ribeirinho. 

A pesca, foi meu primeiro aprendizado. Da infância ao lado de irmãos e amigos, aprendemos juntos o ofício, compartilhando redes e sonhos sob o sol. Lembro das brincadeiras no rio, sempre com o alerta de nossas mães a não nadar. Mas como resistir? Escondíamos uma bermuda extra, para que a mãe não notasse as roupas encharcadas. Era em vão. Quando chegávamos em casa, a mãe pedia o braço. O gosto salgado do braço, não negava, éramos pegos na mentira. 

Hoje, já com 38 anos, vejo o quanto me moldaste. O rio, que em outro momento foi cenário de minhas brincadeiras, agora é minha fonte de sustento e identidade. Foi também na juventude, ao trabalhar como segurança numa embarcação, que tua sabedoria me alcançou. Aprendi a ler cartas náuticas e a manusear a bússola, ensinamentos valiosos de um mentor que me mostrou que nem tudo pode depender da tecnologia. 

Meu início como pescador foi marcado pela pesca de lagosta em redes lançadas longe de tuas águas, navegando por terras como Noronha e Ceará. Mas foi em ti que decidi fincar raízes e, após os 30 anos, retornei para o meu berço. Quando me perguntam de onde venho, respondo sem titubear: “Eu saí da barriga da minha mãe para as águas do Rio Potengi”. Porque, querido rio, és mais que paisagem. És lar, ofício e vida. 

Daniel Souza 

Teu ribeirinho, filho das tuas margens.

Auto da Compadecida 2000


 Ranile Maria da Silva Araújo 


O Auto da Compadecida Foi a partir de um dos maiores clássicos da literatura nacional, escrito pelo Ariano Suassuna, que nasceu o filme O Auto da Compadecida. Adaptado para o cinema em 2000 e exibido durante o Grande Prêmio Cinema Brasil, o longa encantou o público ao levar para a tela grande a riqueza e os contrastes do Sertão Nordestino. Gravado em paisagens que capturam a alma do Nordeste, o filme trouxe à vida personagens cativantes que retratam, com humor e emoção, a luta diária do sertanejo. 

A trama gira em torno das aventuras de João Grilo, um trapaceiro engenhoso, e Chicó, seu fiel e medroso companheiro, na cidade de Taperoá, interior da Paraíba. Juntos, os dois sobrevivem graças às trapaças de João Grilo, que sempre encontra uma saída para todas as situações embaraçosas em que se metem. No entanto, o ciclo de enganações leva a consequências inesperadas, levando a um desfecho que mistura drama, comédia e até um julgamento celestial, onde a misericórdia divina é posta à prova. 

O filme é uma celebração da cultura popular nordestina, traduzindo o texto de Suassuna em imagens marcantes e diálogos cheios de graça e profundidade. O Auto da Compadecida não é apenas uma comédia; é uma obra que aborda questões universais, como a luta pela sobrevivência, a moralidade e a redenção, sempre temperadas com o rico humor do sertão.

Auto da Compadecida 2025

 

FLÁVIO MAGNO DA SILVA GUEDES 

“O Auto da Compadecida 2” é uma ousada continuação que busca resgatar o espírito vibrante e a essência do clássico original e famoso, ao mesmo tempo em que explora novas camadas da cultura nordestina e da condição humana. Dirigido com maestria e reverência pela obra original, este novo capítulo se aventura em um terreno desafiador: expandir o universo de Chicó e João Grilo sem perder o encanto que conquistou gerações. O filme não apenas homenageia o texto de Ariano Suassuna, mas também dialoga com questões contemporâneas, oferecendo uma narrativa que é ao mesmo tempo familiar e surpreendente. 

Enquanto o primeiro filme mergulhou nas peripécias e lorotas de Chicó e João Grilo em uma pequena cidade do sertão, o segundo amplia o horizonte, levando os personagens a novos cenários e desafios. Dessa vez, a dupla se depara com um vilarejo à beira do colapso, assolado por injustiças e liderado por figuras ainda mais caricatas e poderosas que no primeiro longa. Aqui, a esperteza e a astúcia dos protagonistas são colocadas à prova, mas com um toque de maturidade que reflete suas vivências passadas. A comédia continua afiada, com diálogos ágeis e situações absurdamente hilárias, mas há também momentos de introspecção que aprofundam o vínculo com os personagens. 

O humor peculiar de Suassuna segue sendo a estrela principal, mas desta vez ele é temperado com um toque de melancolia e crítica social ainda mais profunda. Se no primeiro filme os milagres e as confusões giravam em torno da fé e da moralidade, nesta continuação o foco recai sobre a coletividade e a luta contra as estruturas de poder. As analogias à situação política e social do Brasil contemporâneo são sutis, mas inegáveis, mostrando como a história de João Grilo e Chicó transcende o tempo e o espaço. É como se o filme nos dissesse: “O Brasil mudou, mas continua o mesmo sertão”. 

Outro ponto alto da produção é a inserção de novos personagens que complementam e desafiam a dupla principal. A Compadecida, papel eternizado por Fernanda Montenegro, retorna com uma presença ainda mais divina e assertiva, mas também cede espaço para novas figuras celestiais e terrenas que enriquecem o enredo. A dinâmica entre os personagens antigos e os novos cria um equilíbrio perfeito entre nostalgia e inovação, fazendo com que a continuação se sustente por mérito próprio, sem depender exclusivamente do legado do primeiro filme. 

No balanço final, “O Auto da Compadecida 2” é um convite irresistível para revisitarmos o universo encantador criado por Suassuna, agora com uma nova camada de complexidade e roupagem. Embora o primeiro filme permaneça insuperável em sua originalidade e impacto cultural, esta sequência se prova digna ao trazer frescor e profundidade à saga de Chicó e João Grilo. Com uma direção inspirada, um elenco afiado e um roteiro que mescla o riso com a reflexão, o filme não apenas faz jus à obra original, mas também reafirma o poder do cinema em contar histórias que falam diretamente ao coração do povo brasileiro. No fim, sim, vale a pena assistir ao “Auto da Compadecida 2”!

a megera indomável


 Emilly Caroline De Albuquerque Monteiro 


O filme “10 Coisas que eu odeio em você” foi lançado em 1999 e é uma adaptação da peça “A Megera Domada", de William Shakespeare, situada em um contexto contemporâneo de escola de ensino médio. O filme traz uma abordagem divertida e romântica com uma narrativa que envolve uma mistura de comédia, romance e rebeldia. 

A narrativa conta a história de duas irmãs, a Kat e a Bianca, que possuem personalidades bem diferentes. Bianca é popular, delicada e cobiçada por todos, enquanto Kat é inteligente, sarcástica e tem zero interesse em relações amorosas. As duas vivem com o pai, que tem regras bem rígidas que impedem que Bianca namore antes que Kat também tenha um namorado, o que gera várias situações engraçadas, já que Kat não quer um relacionamento e já é até conhecida por sua aversão a qualquer tipo de relacionamento. 

A solução para o conflito entre elas surge quando Patrick, que é interpretado pelo grande ator Heath Ledger, um jovem problemático e misterioso, é contratado para seduzir Kat, com o objetivo de permitir que Bianca comece a namorar. O que começa como uma simples transação, evolui para algo mais profundo à medida que Patrick começa a se apaixonar verdadeiramente por Kat. O romance é cheio de reviravoltas e desentendimentos que formam a trama. 

O filme mostra bem como o estilo de Shakespeare pode ser traduzido para o contexto moderno, mantendo sua essência e a complexidade emocional. O roteiro é inteligente e, ao mesmo tempo, leve, proporcionando várias cenas memoráveis, como acredito ser o momento mais famoso do filme, o momento em que o Patrick canta Can't Take My Eyes Off You para Kat, em uma das sequências mais icônicas do cinema adolescente. 

As atuações são outro ponto forte do filme. A atriz Julia Stiles entrega uma Kat cheia de identidade, e há um equilíbrio entre a personagem forte e independente com momentos de vulnerabilidade. Heath Ledger, no papel de Patrick, exibe o carisma e a química que se tornaram sua marca registrada em outros papéis. 

Porém, o filme não é apenas sobre romance. Ele também toca em temas como identidade, empoderamento feminino, e a pressão social para se encaixar em padrões. Embora algumas situações possam ser previsíveis, o que hoje chamamos de “clichê conforto”, 10 Coisas que Eu Odeio em Você consegue equilibrar sua leveza com momentos de reflexão e profundidade. 

Basicamente, 10 Coisas que Eu Odeio em Você é um clássico do cinema adolescente, divertido, emocionante e cheio de personagens cativantes. Sua combinação de comédia romântica, diálogos e performances memoráveis garante seu lugar como um dos filmes mais amados e conhecidos desse gênero.

O cultivo dos sonhos


 Nascida em uma casinha de taipa no sertão, observou desde muito cedo a tentativa do cultivo com a terra seca onde só restava a fé nos dias de chuva que tardavam a chegar. Nos olhos do avô uma bonita esperança por dias chuvosos. Na memória permanece o cheiro de terra molhada, a dança na chuva, brincadeiras de pega pega e pular em poças. Cresceu ouvindo conselhos para buscar algo melhor e sair da cidade pequena, onde existem desafios significativos. Ainda assim, foi difícil deixar para trás pessoas que amamos. A verdade é que ela continua a mesma menina que corria descalça no terreiro, acreditando que a educação é a ponte que conecta sonhos ao futuro. Apesar de difícil, sua história não é apenas sobre sair do interior, e sim sobre carregar o interior consigo, respeitando suas origens, a simplicidade e a força. Afinal, não importa o tamanho do lugar onde nascemos, mas o tamanho dos sonhos que cultivamos 

Larissa Araújo

Torto Arado

 


 João Vitor dos Santos Sousa

 

Resenha do Livro “Torto Arado” (2019), de Itamar Vieira Junior

Ambientado no sertão da Bahia, “Torto Arado” traz à tona a realidade de uma comunidade quilombola, abordando questões como racismo, desigualdade social, luta pela terra, espiritualidade e resistência cultural. A narrativa apresenta a trajetória das irmãs Bibiana e Belonísia, descendentes de escravizados, que vivem na Fazenda Água Negra, onde a exploração da mão de obra negra persiste ao longo das gerações.

A história tem início com um episódio marcante que transforma a vida das duas irmãs. Durante a infância, Belonísia encontra uma faca escondida na mala da avó e, ao brincar com o objeto, sofre um acidente, perdendo parte da língua, ficando muda. Esse acontecimento cria um laço ainda mais forte entre as irmãs, que enfrentam juntas as dificuldades impostas pela realidade opressora em que vivem. A narrativa se desenrola em três partes, cada uma conduzida por uma personagem: Bibiana, Belonísia e Santa, o que permite ao leitor um mergulho em diferentes perspectivas sobre os conflitos e desafios enfrentados pela comunidade.

Outro ponto de destaque no livro é a espiritualidade, que permeia o cotidiano dos personagens e reforça a conexão com a ancestralidade. As figuras dos encantados, entidades místicas que representam a força da natureza e dos antepassados, desempenham um papel importante nas decisões da comunidade. Essa ligação com o sagrado mostra como as crenças populares funcionam não apenas como um refúgio espiritual, mas também como uma forma de resistência frente à opressão.

Com uma escrita rica em detalhes, Itamar Vieira Junior utiliza uma linguagem poética para capturar a beleza e a dureza da vida no campo. O autor não se limita a descrever a paisagem rural, mas também denuncia as condições de trabalho precárias que se assemelham à escravidão, trazendo à tona a luta dos trabalhadores rurais por dignidade e liberdade.

A questão da posse da terra aparece como um dos principais pilares de resistência. O romance evidencia como o território é mais do que um espaço físico: é parte da identidade e da sobrevivência dessas comunidades. Além disso, o livro discute o papel das mulheres na construção dessa resistência, trazendo episódios de violência e abuso que revelam a dura realidade enfrentada por muitas delas.

Em resumo, “Torto Arado” é uma obra que não só emociona, mas também provoca reflexões profundas sobre justiça social, cultura e história. Ao resgatar memórias e tradições muitas vezes silenciadas, o livro destaca a força da ancestralidade como um guia para o presente e o futuro.

Auto da Compadecida


 INGRED MACIEL TARGINO 


"O Auto da Compadecida"(2000), dirigido por Guel Arraes e baseado na peça homônima de Ariano Suassuna, é uma adaptação que mescla elementos de comédia e drama num cenário de escassez e esperança. O filme conta a história de dois personagens principais: João Grilo (Matheus Nachtergaele), um jovem pobre muito astuto e ambicioso, e Chicó (Selton Mello), um mentiroso medroso. Inconformados com a realidade que vivem, os atrapalhados amigos desenvolvem um plano para enganar os moradores da sua cidade, mas tudo se complica quando um grupo de cangaceiros invade a cidade. Juntos, enfrentam uma série de situações inusitadas, inclusive uma intervenção divina. 

O grande trunfo do filme é a forma como ele liga elementos da cultura nordestina a temas universais, como a luta pela sobrevivência e a dualidade entre o bem e o mal. A trama é uma epopeia desengonçada e carismática, que cativa e diverte o espectador. Como se é de esperar, o roteiro é recheado de diálogos rápidos e engraçados que proporcionam ao público risos constantes, traços típicos da escrita de Ariano. Ele utiliza o humor para abordar também questões profundas, como a corrupção, a fé, a moralidade e as relações humanas, sem perder a leveza. 

A interpretação do elenco é outro ponto alto. Matheus Nachtergaele e Selton Mello entregam performances memoráveis como João Grilo e Chicó, sem falar da grande Fernanda Montenegro e sua interpretação de Nossa Senhora. No entanto, a obra também peca, em alguns momentos, pela superexposição de alguns estereótipos e pela rapidez com que certas tramas se resolvem. 

Ainda assim, "O Auto da Compadecida" tem seu valor cultural e artístico reconhecido, sendo uma das grandes obras do cinema brasileiro. Ao apresentar personagens complexos e uma narrativa que atravessa o folclore e a religião popular, o filme se torna uma obra que encanta, diverte e gera reflexões de forma leve. A obra, no final, é uma verdadeira celebração da esperteza e da fé popular, com o nordestino sendo apresentado como um ser resiliente e espiritualmente forte, que se reinventa diante das adversidades da vida.

Promethea 3

 


Igor Aguiar de Melo

 

            Imagine que você está indo realizar uma pesquisa para um trabalho acadêmico, em mais só mais um dia comum na sua vida de estudante. Dessa vez, o tema da pesquisa é sobre algo que você nunca ouviu falar: uma tal entidade chamada Promethea. O tema lhe gera estranheza, mas também curiosidade e até uma fascinação, e você decide se aprofundar na pesquisa, deixando sua mente aberta para a descoberta, mas aberta de uma forma tão literal, que Promethea simplesmente entra por ela. Quando você perceber, já vai ter se transformado na própria Promethea.

            Retratado na série de quadrinhos do autor Alan Moore, Promethea é uma personificação da imaginação e da criatividade, uma entidade milenar que "encarna" no corpo de pessoas que se abrem e entram em sintonia com sua essência. Na série de Moore, Promethea encarna no corpo da estudante Sophie Bangs, quando ela realiza uma pesquisa sobre a entidade, e a partir disso terá que trilhar uma fantástica jornada.

            Promethea é sobre a força da imaginação e da criatividade. Ainda no início da série, Sophie tem que ir a um lugar chamado Inmateria, de onde surge a Promethea, um lugar que se apresenta como o mundo da imaginação, onde reside todas as ideias, pensamentos e sonhos da humanidade. É um lugar onde você encontrará tudo aquilo que a sua imaginação já criou, e onde qualquer coisa que você imaginar poderá surgir bem na sua frente. O mais interessante é que a maneira de entrar na Inmateria é, primeiramente, pensando nela, pois é um mundo conectado ao que se passa no imaginário, dentro de nossas mentes.

            Por fim, Promethea está aí para nos lembrar da importância e da força da imaginação e da criatividade, de quando o imaginário e o real se encontram.

Promethea 2


 Poema sobre Promethea


Lavínia Heloisy Manso Cruz

 

“Promethea,” dizia o texto em tom disfarçado,

“uma ideia viva, um sonho invocado.

aquele que escreve e ousa chamar,

pode o manto da imaginação carregar.”

 

curiosa, Sophie seguiu as linhas,

entre mitos antigos e formas divinas.

as palavras dançaram em sua mente desperta,

e abriram um portal, como uma porta aberta.

 

o mundo tremeu, o céu se abriu,

e Promethea, em luz, ali surgiu.

“tu me chamaste com a força do pensar,

agora, Sophie, deves meu legado aceitar.”

 

assustada, mas cheia de fascinação,

Sophie sentiu o peso da revelação.

“quem sou eu para carregar tal poder?”

“és a próxima,” disse Promethea, “deves aprender.”

 

em um instante, Sophie mudou,

seus olhos brilharam, sua voz ecoou.

sentiu a magia, o mundo expandir,

era Promethea, pronta para agir.

Promethea 1

 


João Victor Medeiros Candido 

Em um mundo onde a imaginação tem poder, surgiu Promethea, uma heroína nascida das palavras de um poema. Criada por uma jovem poeta, Promethea não era apenas um personagem, mas uma encarnação viva da imaginação, uma força que atravessou as fronteiras da mente humana para se tornar real. 

Promethea, com sua armadura feita de sonhos e uma espada forjada em palavras, tornou-se a guardiã daqueles que ousavam sonhar. Mas sua existência despertou a ira de demônios, criaturas sombrias que se alimentavam do medo e da repressão criativa. Eles decidiram capturá-la, tentando apagar a luz que ela espalhava pelo mundo. Ao chegarem, os monstros foram pra cima de uma menina chamada Julia que estava acompanhada de Promethea se tornando amiga e consequentemente participante daquela intensa luta. 

A batalha foi longa. Promethea enfrentou os demônios em uma guerra que transcende o físico, atingindo o coração da mente humana. Cada golpe dela era uma ode à liberdade, e cada vitória, uma celebração da criatividade da mente humana. 

Mesmo cercada pela escuridão, Promethea nunca cedeu. Ela sabia que cada artista, cada sonhador, era uma parte dela. Unidos, eles formaram uma força indomável. No final, Promethea prevaleceu, não apenas como uma vencedora, mas como um símbolo eterno de que a imaginação é invencível. Após a batalha, ela e Julia foram passear em outras cidades, curtiram, dançaram e foram embora felizes.